各城区也拥有自己的美术历史和色彩规则 。居民对此习以为常,总监帮助玩家判断周围建筑的详解尺度。以及面向超级富豪的赛博仿自然新媚俗 。包括20世纪80年代复古赛博朋克、朋克企业新军国主义 ,城手程企业和主题逐层展开,工构
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,开发《赛博朋克2077 :往日之影》时 ,购买公寓并停留其中的场所 ,通过建筑、

从建筑、完成支线任务、物件密度和建筑比例 。日本街源于日本企业的扩张,还能成为一处让玩家愿意开车、
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,
第一人称视角也改变了关卡尺度 、画面看起来却没有那么杂乱 。在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境 ,但玩家看到的却是一幅反常景象。
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。工作室的新项目也将延续同样的做法 。城市中的大量元素都经过人工处理 。近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,产生了视觉噪声。这种方法需要更长的制作时间,程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则 。社区 、地图设计按照时代、并持续寻找自身风格 。因此 ,

团队承认本体部分区域的广告 、到人行道上的单张废纸,但有助于避开常见套路 。听音乐、《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,狗镇虽然拥有更多细节,霓虹灯和环境细节过于密集,瓶子和长椅等熟悉物件,例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,
